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[娱乐灌水] 玩红白机的一代人已经长大,但关于游戏的负面成见还未消除 [复制链接]

容维社区活跃贡献勋章

发表于 2018-11-28 08:32:34 |显示全部楼层

游戏已经成为了当代生活的一部分,根据知名市场情报研究机构NewZoo今年夏天发布的《全球游戏市场报告》显示,全球已经有超过23亿的活跃游戏玩家(46%还是付费玩家)——而中国在这块巨大的市场中极为醒目,截止10月,中国游戏产业年营收达344亿美元,排世界第一。巨大的经济潜力正在推动政策和舆论正视游戏的积极力量,从前舆论把游戏厅和不好好学习的小混混联系在一起的刻板印象,也在被消解和打破,如今很多高考状元和学霸也爱分享自己玩哪些游戏。

研究游戏正在成为一门越来越正式的学问,不但开始有专业的期刊(Game Studies、 DiGRA等),有专业协会(比如Digital Game Research Association),吸引了心理学、教育学、脑科学、行为认知学、传播学、文学理论、文化研究等学科的学者进行跨领域研究,“游戏研究”甚至已经被包括北大、北京师范大学在内的中国高校正式请进了课堂。以2010年作为分界的话,国内的知识界和出版界,从最早的“游戏上瘾论”等负面批判,开始转向对游戏积极作用的研究和引介工作上。

《头号玩家》剧照


1、赫伊津哈:作为文化和艺术的游戏

最早把游戏作为一项严肃的文化研究、并被无数游戏研究者视为开山鼻祖的,是荷兰历史学家、文化学者赫伊津哈写于1938年的《游戏的人》一书。讨论游戏研究的话,几乎一定是要回到赫伊津哈身上。

在还没有电脑和电子游戏的时代,赫伊津哈就已经敏锐地指出了为什么游戏会如此迷人:因为,游戏对人的吸引力是根植在人的本性里的;甚至还没有人类文明之前,动物就学会了游戏,并不需要人来教。赫伊津哈旁征博引,把游戏的重要程度给抬到了前所未有的高度,并雄辩地指出,游戏几乎存在于我们所有的文化生活领域,“文明是在游戏之中成长的,是在游戏之中展开的,文明就是游戏”。

作为一个人文主义者,赫伊津哈明显受到康德美学的影响,他认为游戏是极为高级的审美活动,因为游戏时的人达到了一种状态,概括地说,近于康德 “无功利性的审美”:奔跑追逐消耗掉大量的体力,却不是日常生活中为了捕猎和生存等功利性目的。这一点为后人把电子游戏称为“第九艺术”提供了理论根据。麦克卢汉甚至宣称:“没有艺术的人, 没有游戏这种大众艺术的人,往往像毫无意识的自动机器。”

同时,赫伊津哈指出,游戏时的人是区别于真实和日常生活状态的,在游戏的过程中,会遵循着规则的束缚,制造秩序。这种存在着既定规则的场景,有时候也被后来游戏研究者和从业者称之为“魔圈”或者“魔环”,说的是玩家所处的世界法则和外界不一样,就像有结界一般。后来很多以游戏为主题的文艺影视作品,都爱调侃不同游戏“魔圈”里面约定俗成的设定,比如日剧《勇者义彦与魔王城》里,就恶搞RPG游戏的常见设定,让主角进入陌生人家里,就像进入游戏场景一样各种翻箱倒柜,把水罐砸碎看看能不能有隐藏宝物。

《头号玩家》剧照


受到赫伊津哈影响的研究者有不少。麦克卢汉在著名的传播学著作《理解媒介》一书中,专门辟了一部分讨论游戏,谈到游戏的功能、规则和意义,都继承了不少赫伊津哈的看法。不过,真正承接赫伊津哈的衣钵,在游戏研究领域开拓并有极大影响的,是法国学者罗杰·凯诺斯(Roger Caillois)。可惜,他的大作虽然引用率很高,目前国内却鲜有提及。

凯诺斯在赫伊津哈的基础上,为游戏概括了六大要素,即:自由性(free);非日常(separate from the routine of life); 不确定性(uncertain);无功利性(unproductive);受“魔圈”内规则约束(governed by rules);虚幻性(make-believe)。这六大要素多少受到时代的限制,特别是虚幻性这一条,如今已经不太站得住脚了,但仍然后来的研究者讨论游戏的定义做出了奠基。把游戏视为文本来解读(人文学科居多),和关注游戏玩家(社科学科居多),呈现出了两种不同的兴趣和研究路径。

游戏可以被称为是第九艺术吗?很多传统的人并不这样认为。最常见的指责之一,是把游戏和暴力联系在一起。但其实任何一种娱乐形式都与性和暴力有关,把性和暴力抽离开去,我们会损失掉极大一部分出色的文艺作品。把性和暴力以什么样的方式表现出来,才是问题所在。游戏设计师拉夫·科斯特曾经做过一个小小的思想实验,来解释这个问题:有这么一款大型杀人游戏,玩家必须把无辜的受害者投入进毒气井中,受害人有各种体型,老少胖瘦都有,他们掉下去后会想办法叠架起来抵达毒气井的井口逃脱,那你就输了。但如果投入井中的人压得够紧,底层的人就会中毒而死。

这是不是一个很令人不适的游戏?但它其实就是《俄罗斯方块》。拉夫·科斯特试图说明,哪怕是一流的游戏设计框架,也可以被放在暴力、仇恨和恶心的糟心主题下。游戏的艺术,实际上和电影艺术一样包含了导演/灯光/服装/演员/剧本等诸多要素,必须要从整体来考量。

好的游戏,当然富有艺术性的。游戏也只是诸多媒体中的一种,早就可以和影视、音乐、绘画、文本相互转换,比如《仙剑奇侠传》的情节改编成电影后已成一代人共同的回忆,《巫师》里的画面优美宛如油画,《魔兽》留下了不少堪称经典的游戏配乐,等等。

《魔兽》剧照


2、简·麦戈尼格尔:游戏化让世界更好

传统的游戏上瘾论,往往把游戏玩家贬低成一只巴普洛夫的狗,好像玩家只是单纯地为了发泄生理冲动或者宣泄精力一样,而赫伊津哈认为,“即使在最简单的动物层次上,游戏也不止是纯粹的生理现象和心理反射”。

如今的电子游戏设计师非常清楚地知道,取悦玩家是一件多么困难的事情:游戏设计得太单调或者太难,奖励方式太直接或者无趣,游戏规则太复杂而无法吸引人,游戏模式变化的频率太快或者太慢,都可能遭致玩家无情的抛弃。而玩家也绝不会机械地对游戏设计者放的机关作出预料的反应,他们会主动创造,会利用规则钻空子作弊,而这正是赫伊津哈定义游戏的第一条,就是“自由性”,或者说,是参与游戏的主动性。

在游戏中,玩家的行动是有意义的。玩家不是被动被拖入游戏的,也不是被游戏控制、丧失自我。自始至终,主动权都掌握在游戏玩家自己的手中,玩家才是游戏的控制者和选择者。比如说,游戏吸引人的绝对不是简单的奖励机制,比起花50个小时通关拿到最大奖赏,很多玩家情愿花100个小时,慢慢摸索隐藏支线或者彩蛋。这是因为,解谜让游戏变得有意思,让我们能以行动来进行变化。因此,在《快乐之道:游戏设计的黄金法则》中,著名游戏设计师拉夫·科斯特说,“来自游戏的快感是从掌握、理解游戏中获得的。” 他非常犀利地指出:“在玩游戏时,学习就是兴奋剂。”

《头号玩家》剧照


游戏机制的确能唤起我们积极学习的一面。和认为游戏会分散人注意力的老生常谈截然相反,近年来很多研究都指出游戏能增强人的注意力,提高人的任务处理等多种能力,不同的研究者们在论文中纷纷揭露,游戏后能发现玩家明显的脑部变化。于是,开始有越来越多的人试图以游戏改善老年人的认知表现、或是设计游戏来提高厌学青少年的学习积极性。对此,玩游戏的人自己常常也有感觉,在游戏的过程中,人能迅速地进入“心流”(flow experience),达到一种高度集中的学习状态,时间仿佛过得特别快。

于是,这成为后来游戏研究的另一个重大领域“游戏化”(gamification)的关注方向,主要讨论如何利用游戏的方法来更好地服务我们的工作和生活。 这是目前国内讨论游戏积极一面时的最主流讨论方向。

其中,简·麦戈尼格尔(Jane McGonigal)的畅销书《游戏改变世界》就是其中影响最大、引用最多的一本,讲的是怎么把游戏设计的思路引入进现实生活和工作。比如让讨厌的家务活成为抢着做的成就感游戏,把游戏练级加入进学校教育中,用游戏虚拟化身的胖瘦形象来监督自己坚持跑步锻炼,等等。

一个常见的对游戏的指责,就是 认为玩游戏让人封闭、宅、缺乏正常交流,但其实网络游戏的交互性早已经让游戏成为了社交活动。而且,由于游戏里往往人会更有团队精神和乐于分享,也会更容易制造公平的对话气氛,在游戏化思路的指引下,非常适合借鉴和改造用在社群互动中。对此,不同领域的人都可以发展出自己的实践方法,比如凯文·韦巴赫(Kevin Werbach)把游戏化引入进企业管理,比如劳伦斯.科恩(Lawrence J. Cohen)用游戏化方式来做亲子教育,还有专业人士试图以游戏角色扮演的方式来治疗心理创伤,都获得了一定的反响。

游戏化理论,可以说是对游戏传统负面偏见的一个最有力的驳斥。研究游戏时我们往往会发现它的设计逻辑和思路,常常和成功的互联网产品有太多相似的地方。好的游戏背后需要无数的心力和投入,也因此能成为游戏化的重要借鉴资源。

红白机


3、结语

限于字数,这篇小文并不打算完整概述游戏研究的分支,而更多地是为今天我们讨论游戏,提供一点角度和思想资源。玩红白机的一代人已经长大,却仍然还有很多人无法摆脱对游戏的成见和刻板印象。随着时代的变化,我们对游戏的理解,理应更深刻和多样一些。



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